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Informatik ist nur für Nerds und langweilig? Nicht im Wahlunterricht „Spiele programmieren“! Hier arbeiten fast 30 Schülerinnen und Schüler wöchentlich mit Freude und hoher Motivation an eigenen Projekten und erlernen nebenher das Programmieren. Ab Klasse 5 gelingt mit Scratch, einer grafischen Programmieroberfläche, bei der Programmierbausteine wie Puzzleteile zusammengesetzt werden, ein leichter Einstieg. Schnell sind Ergebnisse sichtbar, Figuren bewegen sich, Punkte werden gezählt, Level funktionieren. Jeder kann seine Idee entwickeln und sein eigener Spieledesigner sein.
Seit diesem Schuljahr arbeiten wir verstärkt auch mit dem Mikrocontroller Calliope. Denn damit lassen sich auch praktische Problemstellungen umsetzen: Die Schülerinnen und Schüler können Sensoren und Aktoren anschließen und steuern, z.B. Abstandssensoren oder Motoren. Und die Bandbreite an Ideen ist groß: Eine Gruppe entwickelt ein ferngesteuertes Auto mit präziser Fernsteuerung. Eine weitere Gruppe sammelt funkgesteuert verschiedene Früchte ein – natürlich mit klaren Spielregeln, Punktevergabe und selbstgebauten Früchten. Eine dritte Gruppe entwickelt eine „Tigerfangmaschine“, über deren Funktion wir bis zur Produktvorstellung noch nicht mehr verraten wollen. Motivierend ist in allen Fällen, dass selbst geschriebener Programmcode in der realen Welt ausgeführt wird und dabei sowohl technisches Verständnis als auch handwerkliches Geschick nötig ist.
Und nicht immer sind alle Bauteile vorhanden, aber auch dafür gibt es Lösungen: Mithilfe unseres 3D-Druckers und durch Unterstützung der Lehrkräfte können Halterungen, Gehäuse oder Spezialteile entworfen und gefertigt werden. Hier muss vom digitalen Entwurf bis zum verbauten Teil der vollständige Prototyping-Prozess durchlaufen werden.
Die Zusammenarbeit im Kurs ist geprägt von intensiver Vernetzung und reger Kommunikation. Unsere Schülergruppen diskutieren, testen, geben sich kritisches Feedback und verbessern sich gemeinsam. Dadurch vertiefen sie auch ihr Verständnis für Algorithmen weit über das übliche Grundlagenwissen hinaus. Die Lernenden sind hoch motiviert, stellen viele fachliche Fragen und treiben ihre Ideen beharrlich voran. Dabei sind wir Lehrkräfte ständig herausgefordert und lernen mit: Wir begleiten den Prozess, geben Impulse, klären anspruchsvollere Sachverhalte und unterstützen, wenn programmtechnische oder physikalische Hürden auftreten.
So verbindet der Wahlunterricht „Spiele programmieren“ sichtbare Lernerfolge mit großer Begeisterung: Mit Scratch gelingt der motivierende Einstieg, mit Calliope und dem 3D-Druck werden Projekte greifbar. Die entstandenen Ergebnisse – vom ferngesteuerten Auto über das reale Sammelspiel bis zu selbst entwickelten Maschinen – zeigen, wie viel mit Kreativität, Strukturiertheit und praxisnahen Ansätzen erreicht werden kann.
B. Weise und V. Denke